Debilidad: +20 al total
La carta de datos de cada Pokémon dice a qué tipo es débil. Si le atacas con un ataque de ese tipo, el daño total sube 20.
Se calcula al final, sobre la suma de todo lo demás.
Reglas
Se aprende en cinco minutos: eliges un ataque, tiras los dados y si sale, pega. Aquí está todo lo demás, incluidas las 66 preguntas frecuentes oficiales traducidas.
Los dos jugadores sacan a la mesa al mismo tiempo el Charakoro del Pokémon que llevan y sus tres Enekoro ya montados.
En cuanto están a la vista no puedes cambiar de Charakoro ni cambiarle los chips al Enekoro. Por eso se enseñan a la vez: para que nadie elija viendo lo del otro.

La carta de datos del Pokémon va en su hueco del tapete, boca arriba.

Son cuatro, ni tres ni cinco, y no puede haber dos iguales. Todas tienen que ser de un Pokémon que las pueda usar: lo dice la propia carta.

Todos los Pokémon del juego empiezan con 120 PS, que es lo que pone su carta de datos.
Cuando los dos habéis acabado de preparar, las cuatro cartas se ponen boca arriba. No se juega a ciegas: cada uno sabe de qué va el otro.
A piedra, papel o tijera o como queráis. Quien gane empieza, y en su primer turno tira solo 2 Enekoro en vez de 3.
De tus cuatro cartas eliges una y la anuncias en voz alta. No se puede pasar turno: hay que atacar.
Tiras tus tres Enekoro (dos si es el primer turno del que empieza) y miras la energía que ha salido en la cara de arriba de cada uno.
Si esa energía llega al coste de la carta, la tirada sale bien. La energía Normal del coste la paga cualquier tipo; la de un tipo concreto, solo ese tipo.
Si no llegas al coste, el ataque falla y el turno se acaba ahí: no se tira el Charakoro ni se aplica nada.










Con la tirada del Enekoro hecha, tiras la figura del Pokémon y miras cómo ha caído: De pie, Del revés, Bocarriba, Bocabajo o De lado.
Cada carta de ataque dice qué pasa con cada orientación. Muchas suman daño, otras curan, quitan Enekoro al rival o repiten el ataque.






Se suma el daño de la carta más lo que añada el efecto del Charakoro, y entonces, si el Pokémon que lo recibe es débil a ese tipo, se suman 20 más.
El rival baja esos PS en su contador de vida y le pasa el turno.
La debilidad se aplica una vez al total, no al daño de la carta y al del efecto por separado.
La carta de datos de cada Pokémon dice a qué tipo es débil. Si le atacas con un ataque de ese tipo, el daño total sube 20.
Se calcula al final, sobre la suma de todo lo demás.
Cada Enekoro se monta con dos mitades, y cada mitad trae una cara fija de tipo distinto: una de Agua, Eléctrico, Acero, Planta o Fuego, y otra de Lucha, Volador, Siniestro o Psíquico.
Las otras cuatro caras las pones tú con los chips que quieras, así que de un mismo tipo se puede llegar como mucho a cinco caras de seis.
Hay ataques que recuperan PS. Giras el contador de vida hacia atrás lo que diga el efecto, pero nunca por encima de los 120 PS de la carta de datos.
Gana quien deje al Pokémon del rival a 0 PS. Si los dos caen a 0 a la vez, pierde quien estaba atacando.
En torneo, si se acaba el tiempo se juega hasta cerrar el turno del segundo jugador y gana quien tenga más PS; si hay empate, a piedra, papel o tijera.
Las 66 preguntas del Q&A oficial, traducidas del chino y reescritas con nuestros términos. Las que son un caso concreto enlazan la carta de la que hablan.
66 preguntas
El dado que lleva la energía con la que se pagan los ataques.
Al tirarlo tiene que rodar de verdad, no basta con dejarlo caer.
Sí.
No, no hace falta que coincidan.
No.
Si la cara de la que se ha salido se ve, lo vuelves a encajar ahí mismo.
Si no se ve, esperas a que termine la tirada del Enekoro y lo encajas entonces.
Primero tiras los 3 Enekoro. Luego eliges de entre ellos tantos como te toque añadir y los vuelves a tirar.
Toda la energía que salga durante esa jugada cuenta como energía de este turno.
Si tienes 4 Enekoro o más, puedes añadir uno y tirarlos todos juntos.
Antes de tirar, eliges tú qué Enekoro quitas.
La energía que salga con los que queden es la energía de este turno.
Si ha quedado donde alguno de los dos no puede verlo, se vuelve a tirar solo ese.
En principio van todos a la vez.
Si no te caben en la mano, puedes tirarlos por separado.
Nueve: Planta, Fuego, Agua, Eléctrico, Psíquico, Lucha, Siniestro, Acero y Volador.
Sí.
No.
El Charakoro tiene que ser del Pokémon que pone la carta de datos.
No.
Ni siquiera a otro Charakoro del mismo Pokémon en otra pose.
La carta con el Pokémon que llevas, sus PS y su debilidad.
Durante el combate se queda en su sitio del tapete.
Once: Planta, Fuego, Agua, Eléctrico, Psíquico, Lucha, Siniestro, Acero, Dragón, Volador y Normal.
La pieza que marca los PS del Pokémon.
Lo pones en el número que diga la carta de datos y ya podéis empezar.
La carta con la que el Pokémon ataca.
El ataque sale si la energía que has tirado llega a la que pide la carta.
No.
Un ataque solo lo puede usar el Pokémon que aparece en la propia carta, en «Pokémon que pueden usar este ataque».
No.
No.
En cuanto los dos habéis acabado de preparar, se ponen las cuatro cartas boca arriba.
Sí.
Energía que cuenta salga del tipo que salga.
Si la carta pide 5 de energía Normal, basta con sacar 5 energías cualesquiera para que la tirada del Enekoro salga bien.
Los ataques que piden poca energía salen más a menudo. Si no te sale nada, prueba con los de coste 1 o 2.
No. Si el ataque falla, no se llega a tirar el Charakoro: el turno acaba ahí.
No.
No.
Cada turno hay que elegir un ataque y usarlo.
Sí.
En el primer turno del que empieza solo se tiran 2 Enekoro, pero si sale la energía que pide el ataque, hace daño igual.
No.
No.
La debilidad se aplica una sola vez, después de sumar el daño del ataque y el del efecto del Charakoro.
Devolverle al Pokémon los PS que ha perdido.
Giras el contador de vida hacia atrás tantos PS como diga el efecto («este Pokémon recupera 〇〇 PS»).
No.
No se puede pasar de los PS máximos de la carta de datos.
Pierde quien ha usado el ataque.
No.
Sí.
Si quieres acercarte para verlo bien, avísale antes.
No.
El Charakoro y el Enekoro se enseñan a la vez.
No.
El Charakoro y el Enekoro se enseñan a la vez.
Primero tiras los 3 Enekoro. Luego eliges el que quieras de esos tres y lo vuelves a tirar.
Cuál se vuelve a tirar lo decide quien tira.
Toda la energía que salga durante esa jugada cuenta como energía de ese turno.
Si tienes 4 Enekoro o más, puedes añadir uno y tirarlos todos juntos.
No. Los PS máximos de Bulbasaur son 120.
Pierdes tú.
Cuando los dos caen a la vez, pierde quien ha usado el ataque.
Primero tiras los 3 Enekoro. Luego eliges los 2 que quieras de esos tres y los vuelves a tirar.
Si tienes 4 Enekoro o más, puedes añadirlos y tirarlos todos juntos.
Toda la energía que salga durante esa jugada cuenta como energía de ese turno.
Cuáles se vuelven a tirar lo decide quien tira.
70 de daño.
0 de daño.
10 de daño.
Vuelves a tirar Enekoro y Charakoro y repites Asalto Eléctrico.
Se repite hasta que falle una de las dos tiradas.
De los 3 Enekoro eliges 1 y tiras solo ese.
Cuáles se quitan lo decide quien tira.
Pierdes tú.
Cuando los dos caen a la vez, pierde quien ha usado el ataque.
30 de daño.
Del tipo que sea: con sacar 5 energías cualesquiera, sale.
Pierdes tú.
Cuando los dos caen a la vez, pierde quien ha usado el ataque.
30 de daño.
La energía que más le ha salido es 1, así que el ataque suma 1 × 10 = 10 de daño.
20 de daño.
El daño escrito en el último ataque que eligió el rival es 10, y el efecto del Charakoro de Rebote lo duplica: 10 × 2 = 20.
Tiras los 3 Enekoro y luego eliges 1 de ellos y lo vuelves a tirar.
Toda la energía que salga durante esa jugada cuenta como energía de ese turno.
Si tienes 4 Enekoro o más, puedes añadir uno y tirarlos todos juntos.
Cuál se vuelve a tirar lo decide quien tira.
No.
La tirada del Enekoro ya ha fallado, así que el ataque falla: no se tira el Charakoro y el turno acaba ahí.
Pierdes tú.
Cuando los dos caen a la vez, pierde quien ha usado el ataque.
El rival.
Cuáles se quitan lo decide siempre quien tira.
3.
Sigues tirando el Charakoro hasta que caiga en una orientación que no sea De pie, Bocarriba o Bocabajo.
Por cada vez que haya caído De pie, Bocarriba o Bocabajo, el rival recibe 30 de daño más.
0 de daño.
El muro quita 30 de daño a cada ataque que recibes, y aquí son dos ataques distintos.
40 de daño.
Electrofuria es un solo ataque, así que los 30 se quitan una vez, del daño total.
Sí.
Sí.
No, al preparar el combate no hace falta enseñarlo.
Se lo enseñas en el momento de añadirlo.
No.
En los turnos sin ese efecto se tiran los 3 Enekoro que le enseñaste al rival al preparar el combate.
No, no hace falta que sea el mismo.
Cada vez que añadas uno, se lo enseñas al rival.
2.
Si sigue saliendo, se queda en 2 Enekoro cada vez.
2.
Si sigue saliendo, se queda en 2 Enekoro cada vez.
Lo que se espera de ti en un torneo oficial. En España no hay circuito, pero si juegas en una tienda o en una quedada, esto es lo que se da por hecho.
Reglas y preguntas frecuentes de pla-koro.com, que recoge el material oficial de Bandai. Traducción propia; los datos se comprobaron el 27/10/2026. Si ves algo que no cuadra con tu partida, hazlo valer: manda la carta, no esta página.