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Reglas

Cómo se juega

Se aprende en cinco minutos: eliges un ataque, tiras los dados y si sale, pega. Aquí está todo lo demás, incluidas las 66 preguntas frecuentes oficiales traducidas.

Preparar el combate

  1. Enseñad el Charakoro y el Enekoro a la vez

    Los dos jugadores sacan a la mesa al mismo tiempo el Charakoro del Pokémon que llevan y sus tres Enekoro ya montados.

    En cuanto están a la vista no puedes cambiar de Charakoro ni cambiarle los chips al Enekoro. Por eso se enseñan a la vez: para que nadie elija viendo lo del otro.

  2. Pon la carta de datos en su sitio

    La carta de datos del Pokémon va en su hueco del tapete, boca arriba.

  3. Deja cuatro cartas de ataque boca abajo

    Son cuatro, ni tres ni cinco, y no puede haber dos iguales. Todas tienen que ser de un Pokémon que las pueda usar: lo dice la propia carta.

  4. Pon el contador de vida a 120

    Todos los Pokémon del juego empiezan con 120 PS, que es lo que pone su carta de datos.

  5. Dale la vuelta a las cartas de ataque

    Cuando los dos habéis acabado de preparar, las cuatro cartas se ponen boca arriba. No se juega a ciegas: cada uno sabe de qué va el otro.

  6. Sortead quién empieza

    A piedra, papel o tijera o como queráis. Quien gane empieza, y en su primer turno tira solo 2 Enekoro en vez de 3.

Un turno, paso a paso

  1. Eliges un ataque

    De tus cuatro cartas eliges una y la anuncias en voz alta. No se puede pasar turno: hay que atacar.

  2. Tiras los Enekoro

    Tiras tus tres Enekoro (dos si es el primer turno del que empieza) y miras la energía que ha salido en la cara de arriba de cada uno.

    Si esa energía llega al coste de la carta, la tirada sale bien. La energía Normal del coste la paga cualquier tipo; la de un tipo concreto, solo ese tipo.

    Si no llegas al coste, el ataque falla y el turno se acaba ahí: no se tira el Charakoro ni se aplica nada.

    PlantaFuegoAguaEléctricoPsíquicoLuchaSiniestroAceroDragónVolador
    Las nueve energías del Enekoro, más la Normal, que la paga cualquiera.
  3. Tiras el Charakoro

    Con la tirada del Enekoro hecha, tiras la figura del Pokémon y miras cómo ha caído: De pie, Del revés, Bocarriba, Bocabajo o De lado.

    Cada carta de ataque dice qué pasa con cada orientación. Muchas suman daño, otras curan, quitan Enekoro al rival o repiten el ataque.

    De pieDel revésBocarribaBocabajoDe lado (izq.)De lado (der.)
    Las seis orientaciones en las que puede caer el Charakoro.
  4. Se cuenta el daño

    Se suma el daño de la carta más lo que añada el efecto del Charakoro, y entonces, si el Pokémon que lo recibe es débil a ese tipo, se suman 20 más.

    El rival baja esos PS en su contador de vida y le pasa el turno.

    La debilidad se aplica una vez al total, no al daño de la carta y al del efecto por separado.

Las cuatro claves

Debilidad: +20 al total

La carta de datos de cada Pokémon dice a qué tipo es débil. Si le atacas con un ataque de ese tipo, el daño total sube 20.

Se calcula al final, sobre la suma de todo lo demás.

Montar el Enekoro: nunca seis caras iguales

Cada Enekoro se monta con dos mitades, y cada mitad trae una cara fija de tipo distinto: una de Agua, Eléctrico, Acero, Planta o Fuego, y otra de Lucha, Volador, Siniestro o Psíquico.

Las otras cuatro caras las pones tú con los chips que quieras, así que de un mismo tipo se puede llegar como mucho a cinco caras de seis.

Recuperar PS: tope en 120

Hay ataques que recuperan PS. Giras el contador de vida hacia atrás lo que diga el efecto, pero nunca por encima de los 120 PS de la carta de datos.

Fin de la partida

Gana quien deje al Pokémon del rival a 0 PS. Si los dos caen a 0 a la vez, pierde quien estaba atacando.

En torneo, si se acaba el tiempo se juega hasta cerrar el turno del segundo jugador y gana quien tenga más PS; si hay empate, a piedra, papel o tijera.

Preguntas frecuentes

Las 66 preguntas del Q&A oficial, traducidas del chino y reescritas con nuestros términos. Las que son un caso concreto enlazan la carta de la que hablan.

66 preguntas

Reglamento de torneo

Lo que se espera de ti en un torneo oficial. En España no hay circuito, pero si juegas en una tienda o en una quedada, esto es lo que se da por hecho.

Para todo el mundo

  • Saluda a tu rival y al personal de la tienda, sé considerado y pasadlo bien hasta el final.
  • Respeta las reglas del torneo y del combate, y juega limpio.

Qué puedes llevar

  • El Charakoro y los Enekoro tienen que cumplir el reglamento del torneo.
  • Un Enekoro montado con chips oficiales vale. Un Charakoro o un Enekoro retocado o modificado de otra forma puede que no te lo dejen usar.
  • Lo que no uses en el combate, a la mochila: fuera de la mesa.
  • Las cartas tienen que leerse bien. Si están rotas o sucias, o la funda no deja leerlas, no se pueden usar.

Durante el combate

  • Di en voz alta qué ataque usas y qué hace el efecto del Charakoro, de forma que tu rival lo oiga y lo entienda.
  • Tira el Charakoro y los Enekoro de manera que rueden de verdad.
  • No los lances ni los estrelles contra la mesa: se rompen y pueden darle a alguien.

Cuando se acaba el combate

  • Si se acaba el tiempo, se juega hasta que termine el turno del segundo jugador.
  • Después se comparan los PS: gana quien tenga más.
  • Si hay empate, se decide a piedra, papel o tijera.

Dudas y levantarse de la mesa

  • Haz siempre lo que diga el personal del torneo.
  • Si tienes una duda de reglas o un problema en mitad del combate, no lo resolváis por vuestra cuenta: parad y llamad a alguien del personal.
  • Si tienes que levantarte en mitad del combate, avisa al personal y deja todo lo que estás usando encima de la mesa.
  • Si te retiras del torneo antes de acabar, avisa antes de irte.

Mirar partidas y hacer fotos

  • Si estás mirando, no distraigas a quien juega ni le digas qué hacer: se mira en silencio.
  • Puedes hacer fotos en el local, pero no publiques fotos ni vídeos donde se vean caras de otra gente sin su permiso. Si las publicas, tápalas.

Para el personal del torneo

  • Ante una duda sobre el combate, el personal consulta las reglas y el Q&A de la web oficial y resuelve con eso.
  • Si ve un error de reglas, trampas o algo raro, puede avisar o corregirlo como considere.

Reglas y preguntas frecuentes de pla-koro.com, que recoge el material oficial de Bandai. Traducción propia; los datos se comprobaron el 27/10/2026. Si ves algo que no cuadra con tu partida, hazlo valer: manda la carta, no esta página.