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Guías

Estrategia para empezar

Lo que sale de un millón de combates simulados, resumido en cuatro ideas que se aplican sin saberse el juego de memoria.

Un ataque barato que no falle

De los cuatro huecos, al menos uno tiene que ser de coste 1 o 2. Un ataque de coste 5 hace mucho daño y sale poco: los turnos en los que no sale no haces nada.

En el simulador, cada ataque trae su «% de salir» con los Enekoro que llevas. Mira ese número antes de montar el equipo.

Los tres Enekoro, del mismo tipo

Cargar los tres Enekoro del tipo de tus ataques es lo que más sube la tasa de victorias, mucho más que cambiar una carta por otra.

Mira la debilidad del rival

Veinte de daño por debilidad es dos turnos menos en una partida de 120 PS. Si sabes a qué va a jugar tu grupo, elige el Pokémon que le pega.

Las orientaciones las manda la figura

Un ataque cuyo efecto bueno esté en las orientaciones que tu Charakoro saca poco es un ataque peor de lo que parece, aunque ponga mucho daño.

En la ficha de cada Pokémon tienes, para cada ataque, cuánto daño sale de media con el reparto real de su figura. Es el número que importa.